オンラインゲームによる文化財再生と引きこもりの子どもの学習保障・就労支援
【研究分野】教育学およびその関連分野
【研究キーワード】
まちづくり / 情報デザイン / ゲーム / 不登校 / 学習支援 / PBL / 都市計画 / 地域保全 / 建築教育 / 保全 / メディア / 教育開発 / 発達障害 / 教育学 / 都市計画・建築計画
【研究成果の概要】
ゲームに打ち込む子どもや若者の関心を高い意欲とスキルとして活用し、実社会と結びついた学びに転換する。本研究では、オンラインものづくりゲームのMinecraftを用いて地域のシンボルとなる建物や街並みを再現・復元するプロジェクト型学習(PBL)を開発した。自治体、教育機関、企業、地域住民等がまちづくりプログラムに対して持つ関心を発見し、産学民官の主体同士が実社会で協働できるプログラムを2地域で実施した。参加者の通信生高校生の主体性のもとにPBL開発を進め、「ゲーム」と「まちづくり・建物保全」に関わる主体が各々の目的を持ちながらゆるやかに協働できる、新しいまちづくり参加のデザイン手法を提示した。
【研究の社会的意義】
本研究の社会的意義は、子どもや若者が持つゲームへの関心を活かし、彼らの新しい学びに転換する点にある。その先に、学びや働き方の多様性があり、自分の特色を強みに変えられるイノベーティブな社会の実現を目指す。
本研究の第一の学術的意義は、建物や街並みをテーマとして「シリアスゲーム」と総称される教育や社会に役立つゲームの用途開発に貢献する点にある。第二の学術的意義は、地域の建物や街並みの保全に非専門家による情報デザインを取り込む点にある。ゲームを通して子どもと地域が対話を重ね「モノ」と「コト」の間で情報をデザインしながらその価値を高めることで、ステークホルダー全体の保全意識を形成していくことが望まれる。
【研究代表者】
【研究分担者】 |
林 憲吾 | 東京大学 | 生産技術研究所 | 講師 | (Kakenデータベース) |
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【研究種目】挑戦的研究(萌芽)
【研究期間】2017-06-30 - 2020-03-31
【配分額】6,370千円 (直接経費: 4,900千円、間接経費: 1,470千円)